"Debido al poco contenido de historia, cultura y trasfondo que trae el RPG de Dragon Age, aquí iré pasando toda la información de los juegos Origins, El Despertar y Dragon Age 2, los cuales están plagados de contenido útil para ambientar este mundo"

31 de agosto de 2012

La Magia y El Velo

LA MAGÍA

La magia es algo duro, pues exige entrenamiento y disciplina para lograr efectos sobrenaturales concretos que suelen tomar la forma de hechizos. Un mago no se puede limitar a formular un deseo y señalar con el dedo.


De hecho, no todo el mundo puede tener magia y el maná es la aptitud latente que define a un mago. Se suele heredar y es un potencial que puede permanecer oculto y desconocido para el mago hasta que otro se lo extrae. Sin embargo, los que cuentan con potencial así tienen un vínculo especial con el Velo (el plano de los espíritus) y pueden utilizar el poder de éste. El maná mide la capacidad que se posee para canalizar la energía del Velo, y dicha energía se invierte en la práctica de la magia. Del mismo modo que cualquiera que haya transformado la naturaleza del Velo puede reformar éste, la magia también puede manipular este mundo.

EL LÍRIO

El lirio es la más preciada de las sustancias y es un catalizador para encantamientos y actividades mágicas.  Es peligroso en bruto y más seguro cuando se refina y se convierte en un líquido plateado y brillante, lo que no significa que sea menos potente. El mineral aparece de manera natural en las vetas y los depósitos naturales más profundos. La resistencia de los enanos al lirio y su habilidad sin igual para la minería sustenta un negocio más lucrativo que el de la argentita o el veridio. No obstante, se dice que la locura, los efectos secundarios y la muerte afligen a quienes lo manejan.


La legendaria reputación de las armas y armaduras enanas se debe al talento de su casta de herreros para forjar el acero con lirio. Se utiliza para crear encantamientos, y los formari del Círculo de los hechiceros también lo usan. El consumo de lirio fortalece el vínculo de un mago con el Velo y, por tanto, aumenta su maná. Se dice que hasta los templarios toleran su uso si es para combatir la magia.

LA MAGIA PROHIBIDA

La magia de sangre es el arte de alimentar hechizos con la fuerza vital, concretamente en forma de sangre en vez de maná. En el pasado, era una práctica común que un maese tuviera siempre varios esclavos a mano para poder utilizar su sangre y propiciar el lanzamiento de hechizos que estaban físicamente más allá de sus capacidades.

No obstante, con el tiempo, el Imperio descubrió ciertos hechizos que solo podían hacerse con sangre. Aunque el lirio permite a un mago enviar su mente consciente al Velo, la sangre le permite encontrar las mentes durmientes de los demás, ver sus sueños e incluso influir en sus pensamientos o dominarlos. Y lo que es igual de peligroso: la magia de sangre permite además que los demonios entren físicamente en el mundo real.

La utilización de la magia de sangre se persiguió con la aparición del Círculo de los hechiceros, ya que la sabiduría popular sostiene que no hay modo de usar este tipo de magia con buenas intenciones. Inevitablemente, hasta los magos de sangre que usan su propio fluido vital acabarán necesitando el poder de los demás, controlar su mente o invocar demonios.

LOS MALEFICARUM Y LOS APÓSTATAS

Mientras los maleficarum practican magia prohibida, los apóstatas son los que practican magia normal pero sin el permiso del Círculo de hechiceros. Todos los magos a los que no supervise el Círculo, aunque no practiquen las artes prohibidas, se consideran peligrosos porque pueden caer presa de un demonio y convertirse en una abominación. Los persigue el brazo armado de la Capilla (los templarios) para ponerlos a buen recaudo bajo la custodia del Círculo. Irónicamente, esta persecución obliga a veces a los magos errantes a recurrir a la magia de sangre o a la invocación de demonios para poder escapar.

No obstante, aún hay muchos lugares donde los maleficarum y los apóstatas viven discretamente u ocultos. En algunas zonas lejanas todavía persisten las tradiciones mágicas de la antigua magia popular: los chamanes de los pueblos bárbaros, los alquimistas locales que hacen filtros de amor, los ermitaños que maldicen a los intrusos y los custodios dalishanos... todos son técnicamente magos a los que no ha formado el Círculo. 

Muchos de estos practicantes de la magia son conscientes de que son apóstatas o maleficarum a ojos de la Capilla y por ello suelen mostrarse prudentes y recluirse. Como estos individuos son susceptibles a las posesiones demoníacas, abundan las historias de brujas y chamanes que se vuelven locos.

EL VELO

¿Dónde vamos cuando dormimos? El Velo es el plano de los espíritus, el reino de las ideas y la fuente de la magia, y solo está separado de este mundo por un telón al que también se le llama “Velo”. Es el reino del Hacedor, y su ciudad, antaño de oro, se encuentra en el centro. Cambiante y mutable, su asombrosa arquitectura nos es familiar a todos en sueños. Los espíritus son incapaces de crear por sí mismos, así que rehacen su mundo eternamente con cualquier cosa que atisben del nuestro. Solo un mago, con ayuda del lirio, puede aprender a explorar el mundo de los sueños conscientemente, pero con el riesgo de desvincularse para siempre de su cuerpo. Aunque casi todos los mortales olvidan lo que han pasado en el Velo al despertar, los magos están condenados a recordarlo.


Desde cualquier punto del Velo que uno mire se puede ver la Ciudad Negra, el palacio corrompido del Hacedor ausente. Si un viajero intenta acercarse a él, verá que siempre está a la misma distancia, fuera de su alcance.

ESPÍRITUS Y DEMONIOS

Los visitantes durmientes del Velo encuentran sus pensamientos más reconfortantes bajo la atenta presencia de sus bondadosos habitantes. Los espíritus de la fortaleza y de la compasión tejen sueños que fortalecen el alma de quienes despiertan, mientras que los espíritus de la justicia, la fe y la esperanza, que son más poderosos, crean visiones y epifanías divinas en sus mortales guardias.


Los demonios son los espíritus del Velo, la fuente del miedo con el que se mira a los magos y la magia prohibida. La tradición popular dice que estos espíritus fueron los primeros hijos del Hacedor, hermosos pero imperfectos. Al parecer, tuvieron envidia de las criaturas que éste creó posteriormente y a las que concedió la chispa divina de la vida.

Cada uno de estos cinco grupos de espíritus bondadosos tiene su contrapartida, los demonios, fuente del miedo con el que se mira a los magos y la magia prohibida. La tradición popular dice que estos espíritus fueron los primeros hijos del Hacedor, hermosos pero imperfectos. Al parecer, algunos tuvieron envidia de las criaturas que éste creó posteriormente y a las que concedió la chispa divina de la vida.

En el pasado, los señores de Tevinter invocaban a los demonios para que hicieran su voluntad contra sus enemigos. En la actualidad se considera que tales pactos son magia prohibida, pero para que haya una posesión no es necesario invitar a un demonio voluntariamente. Por su naturaleza, los magos corren siempre el peligro de convertirse en el conducto de la aparición de un demonio.

Los demonios pueden poseer los cuerpos de cualquier criatura susceptible de ello, ya esté viva o muerta, si la frontera que hay entre este mundo y Velo es lo bastante delgada para cruzarla. Basta tan solo con soñar, puesto que es entonces cuando las mentes mortales vagan por el Velo y pueden verse seducidas por sus susurros. Pero los demonios son más poderosos cuando pueden alimentarse de emociones (cólera, pereza, gula, deseo, orgullo...) y éstas determinan la forma en que se manifiesta el demonio.


Una abominación es la fuerza más poderosa y destructiva de todas y se da cuando un demonio posee a un ser vivo con capacidades mágicas. El miedo a desencadenar un terror así es lo que propició que se estableciera el Círculo de los hechiceros, donde se podía contener y vigilar a los magos (y matarlos, de ser necesario) para evitar su aparición.

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