"Debido al poco contenido de historia, cultura y trasfondo que trae el RPG de Dragon Age, aquí iré pasando toda la información de los juegos Origins, El Despertar y Dragon Age 2, los cuales están plagados de contenido útil para ambientar este mundo"

31 de agosto de 2012

La Magia y El Velo

LA MAGÍA

La magia es algo duro, pues exige entrenamiento y disciplina para lograr efectos sobrenaturales concretos que suelen tomar la forma de hechizos. Un mago no se puede limitar a formular un deseo y señalar con el dedo.


De hecho, no todo el mundo puede tener magia y el maná es la aptitud latente que define a un mago. Se suele heredar y es un potencial que puede permanecer oculto y desconocido para el mago hasta que otro se lo extrae. Sin embargo, los que cuentan con potencial así tienen un vínculo especial con el Velo (el plano de los espíritus) y pueden utilizar el poder de éste. El maná mide la capacidad que se posee para canalizar la energía del Velo, y dicha energía se invierte en la práctica de la magia. Del mismo modo que cualquiera que haya transformado la naturaleza del Velo puede reformar éste, la magia también puede manipular este mundo.

EL LÍRIO

El lirio es la más preciada de las sustancias y es un catalizador para encantamientos y actividades mágicas.  Es peligroso en bruto y más seguro cuando se refina y se convierte en un líquido plateado y brillante, lo que no significa que sea menos potente. El mineral aparece de manera natural en las vetas y los depósitos naturales más profundos. La resistencia de los enanos al lirio y su habilidad sin igual para la minería sustenta un negocio más lucrativo que el de la argentita o el veridio. No obstante, se dice que la locura, los efectos secundarios y la muerte afligen a quienes lo manejan.


La legendaria reputación de las armas y armaduras enanas se debe al talento de su casta de herreros para forjar el acero con lirio. Se utiliza para crear encantamientos, y los formari del Círculo de los hechiceros también lo usan. El consumo de lirio fortalece el vínculo de un mago con el Velo y, por tanto, aumenta su maná. Se dice que hasta los templarios toleran su uso si es para combatir la magia.

LA MAGIA PROHIBIDA

La magia de sangre es el arte de alimentar hechizos con la fuerza vital, concretamente en forma de sangre en vez de maná. En el pasado, era una práctica común que un maese tuviera siempre varios esclavos a mano para poder utilizar su sangre y propiciar el lanzamiento de hechizos que estaban físicamente más allá de sus capacidades.

No obstante, con el tiempo, el Imperio descubrió ciertos hechizos que solo podían hacerse con sangre. Aunque el lirio permite a un mago enviar su mente consciente al Velo, la sangre le permite encontrar las mentes durmientes de los demás, ver sus sueños e incluso influir en sus pensamientos o dominarlos. Y lo que es igual de peligroso: la magia de sangre permite además que los demonios entren físicamente en el mundo real.

La utilización de la magia de sangre se persiguió con la aparición del Círculo de los hechiceros, ya que la sabiduría popular sostiene que no hay modo de usar este tipo de magia con buenas intenciones. Inevitablemente, hasta los magos de sangre que usan su propio fluido vital acabarán necesitando el poder de los demás, controlar su mente o invocar demonios.

LOS MALEFICARUM Y LOS APÓSTATAS

Mientras los maleficarum practican magia prohibida, los apóstatas son los que practican magia normal pero sin el permiso del Círculo de hechiceros. Todos los magos a los que no supervise el Círculo, aunque no practiquen las artes prohibidas, se consideran peligrosos porque pueden caer presa de un demonio y convertirse en una abominación. Los persigue el brazo armado de la Capilla (los templarios) para ponerlos a buen recaudo bajo la custodia del Círculo. Irónicamente, esta persecución obliga a veces a los magos errantes a recurrir a la magia de sangre o a la invocación de demonios para poder escapar.

No obstante, aún hay muchos lugares donde los maleficarum y los apóstatas viven discretamente u ocultos. En algunas zonas lejanas todavía persisten las tradiciones mágicas de la antigua magia popular: los chamanes de los pueblos bárbaros, los alquimistas locales que hacen filtros de amor, los ermitaños que maldicen a los intrusos y los custodios dalishanos... todos son técnicamente magos a los que no ha formado el Círculo. 

Muchos de estos practicantes de la magia son conscientes de que son apóstatas o maleficarum a ojos de la Capilla y por ello suelen mostrarse prudentes y recluirse. Como estos individuos son susceptibles a las posesiones demoníacas, abundan las historias de brujas y chamanes que se vuelven locos.

EL VELO

¿Dónde vamos cuando dormimos? El Velo es el plano de los espíritus, el reino de las ideas y la fuente de la magia, y solo está separado de este mundo por un telón al que también se le llama “Velo”. Es el reino del Hacedor, y su ciudad, antaño de oro, se encuentra en el centro. Cambiante y mutable, su asombrosa arquitectura nos es familiar a todos en sueños. Los espíritus son incapaces de crear por sí mismos, así que rehacen su mundo eternamente con cualquier cosa que atisben del nuestro. Solo un mago, con ayuda del lirio, puede aprender a explorar el mundo de los sueños conscientemente, pero con el riesgo de desvincularse para siempre de su cuerpo. Aunque casi todos los mortales olvidan lo que han pasado en el Velo al despertar, los magos están condenados a recordarlo.


Desde cualquier punto del Velo que uno mire se puede ver la Ciudad Negra, el palacio corrompido del Hacedor ausente. Si un viajero intenta acercarse a él, verá que siempre está a la misma distancia, fuera de su alcance.

ESPÍRITUS Y DEMONIOS

Los visitantes durmientes del Velo encuentran sus pensamientos más reconfortantes bajo la atenta presencia de sus bondadosos habitantes. Los espíritus de la fortaleza y de la compasión tejen sueños que fortalecen el alma de quienes despiertan, mientras que los espíritus de la justicia, la fe y la esperanza, que son más poderosos, crean visiones y epifanías divinas en sus mortales guardias.


Los demonios son los espíritus del Velo, la fuente del miedo con el que se mira a los magos y la magia prohibida. La tradición popular dice que estos espíritus fueron los primeros hijos del Hacedor, hermosos pero imperfectos. Al parecer, tuvieron envidia de las criaturas que éste creó posteriormente y a las que concedió la chispa divina de la vida.

Cada uno de estos cinco grupos de espíritus bondadosos tiene su contrapartida, los demonios, fuente del miedo con el que se mira a los magos y la magia prohibida. La tradición popular dice que estos espíritus fueron los primeros hijos del Hacedor, hermosos pero imperfectos. Al parecer, algunos tuvieron envidia de las criaturas que éste creó posteriormente y a las que concedió la chispa divina de la vida.

En el pasado, los señores de Tevinter invocaban a los demonios para que hicieran su voluntad contra sus enemigos. En la actualidad se considera que tales pactos son magia prohibida, pero para que haya una posesión no es necesario invitar a un demonio voluntariamente. Por su naturaleza, los magos corren siempre el peligro de convertirse en el conducto de la aparición de un demonio.

Los demonios pueden poseer los cuerpos de cualquier criatura susceptible de ello, ya esté viva o muerta, si la frontera que hay entre este mundo y Velo es lo bastante delgada para cruzarla. Basta tan solo con soñar, puesto que es entonces cuando las mentes mortales vagan por el Velo y pueden verse seducidas por sus susurros. Pero los demonios son más poderosos cuando pueden alimentarse de emociones (cólera, pereza, gula, deseo, orgullo...) y éstas determinan la forma en que se manifiesta el demonio.


Una abominación es la fuerza más poderosa y destructiva de todas y se da cuando un demonio posee a un ser vivo con capacidades mágicas. El miedo a desencadenar un terror así es lo que propició que se estableciera el Círculo de los hechiceros, donde se podía contener y vigilar a los magos (y matarlos, de ser necesario) para evitar su aparición.

30 de agosto de 2012

Los Viejos Dioses


Dumat, el dragón del silencio. Zazikel, el dragón del caos. Toth, el dragón de fuego. Andorahl, el dragon de los esclavos. Urthemiel, el dragón de la belleza. Razikale, el dragón del misterio. Lucasan, el dragón de la noche.

Había siete viejos dioses, grandes dragones alados que se dice que gobernaron el mundo antiguo. La capilla sostiene que ellos fueron los responsables del pecado original, que apartaron a la humanidad de su verdadero creador mediante engaños. La fe de los hombres flaqueó y así él se apartó del mundo, pero no antes de enumerar a los viejos dioses en prisiones eternas bajo tierra como castigo.


Los eruditos suponen que los antiguos dioses debieron de existir realmente en algún momento, pero casi todos coinciden en que probablemente eran dragones de verdad: antiguos dragones celestiales de un tamaño desconocido hoy y lo bastante imponentes como para aterrorizar a los pueblos antiguos para que los adoraran. Algunos sostienen incluso de estos dragones se encuentran durmiendo, debido a una suerte de hibernación y no a la cólera del Hacedor.

Con independencia de la verdad, la leyenda mantiene que incluso desde sus prisiones subterráneas los antiguos dioses son capaces de susurrar en los oídos de los mortales. El arconte Thalsian, el primero de los maíces, que decía haber contactado con el viejo dios Dumat, utilizó la magia de sangre que éste le enseñó para conseguir un poder increíble en Tevinter y proclamarse gobernante de un imperio. A cambio, fundó los primeros templos que adoraban a los viejos dioses y los tragones se identificaron por todas partes con el poder imperial.

Hasta la fecha, se dice que cuatro de los viejos dioses se han despertado como archidemonios corrompidos: Dumat, el primero y el más poderoso, murió en la batalla de los campos silenciosos; Zazikel cayó en la batalla de refugio celeste; Toth fue abatido en la batalla del salto del calzador; y Garahel, el legendario guarda gris, mató a Andoral en la batalla de Ayesleigh. Los archidemonios sólo han sido identificados tras años de discusiones de los estudiosos y, al día de hoy, no se sabe con seguridad si eran realmente viejos dioses o no, sólo meros dragones. Lo único que se sabe con seguridad que es que los engendros tenebrosos cazan para ellos en lo más profundo de la tierra. Si realmente son los viejos dioses, como creen muchos eruditos, sólo nos quedan tres ruinas por delante. No obstante, ¿Qué ocurrirá cuando todos los viejos dioses hayan resurgido y los hayamos matado? ¿Terminarán las ruinas para siempre y la humanidad se ganará por fin el perdón del Hacedor? Veremos.

La Capilla y Los Templarios

La Capilla es la iglesia de la religión dominante en Thedas. De base predominantemente humana, fue fundada por los seguidores de la profetisa Andraste que se negaron a abandonar su fe tras la muerte de ésta. Los andrastinos adoran al Hacedor, el creador de todas las cosas, y esperan que algún día éste pueda perdonarlos. El texto principal de esta religión es el Cantar de la Luz, una recopilación de plegarias y parábolas que emanan de las enseñanzas de la profetisa.


Supuestamente, el primero en convertirse a la causa fue Hessarian, el arconte que ordenó la ejecución de Andraste. El Cantar cuenta que Hessarian sintió tal remordimiento al ver cómo quemaban a la profetisa que la atravesó con su espada para salvarla de una muerte lenta y dolorosa. La espada se convirtió así en un emblema de misericordia en la iconografía de la Capilla y Hessarian permitió que el culto al Hacedor floreciera, en su propia búsqueda de la redención. Pero fue el emperador Kordilius Drakon I de Orlais quien convirtió formalmente el culto en una religión y creó la primera Capilla.

La creencia central de la Capilla es que la humanidad ha pecado contra el Hacedor, a saber: por la adoración a los viejos dioses, la práctica de la magia prohibida y la transgresión final de los maeses al invadir el mismísimo cielo creyendo que podrían usurparle la Ciudad Dorada. Desde entonces, el Hacedor nos ha abandonado a nuestro castigo, que ha adoptado la forma de los engendros tenebrosos. Pero si el Cantar de la Luz se entona desde los cuatro confines del mundo, el Hacedor nos escuchará y volverá a restablecer el orden.


Este acto de redención se ha interpretado evangélicamente como la necesidad de rezar, de hacer proselitismo, de llevar el mensaje y de convertir a la gente, por la fuerza si todo lo demás falla. Y así la Capilla fundó su orden militar, los templarios, para hacer respetar las prohibiciones de apostasía y de crímenes heréticos. Los templarios han adoptado la espada llameante como insignia.

Todos los miembros de la curia de la Capilla son mujeres, en base a que Andraste lo era. Los hombres pueden ser hermanos y servir como académicos e iniciados, pero son cargos menores y seglares. Quienes han recibido formación marcial y religiosa mientras se educaban en la Capilla pueden convertirse en templarios. Al frente de la Capilla se encuentra la Divina, que la lidera desde su sede en la gran catedral de Val Royeaux. Tras ella se encuentran las sumas sacerdotisas y algunas de ellas dirigen las capillas de las principales ciudades.


La Capilla impregna la sociedad humana de todas las naciones y al menos se puede encontrar un templo en cada aldea. Presta servicios útiles a la comunidad cuidando de los enfermos y recolectando limosnas para los pobres. La Capilla ofrece cobijo a los viajeros y una especie de red pública de comunicaciones. Si un plebeyo analfabeto necesita a avisar a alguien en otra ciudad, las leídas sacerdotisas de la Capilla le escriben una carta y la envían de su parte.

Con tanta influencia sobre la gente como tiene, la Capilla puede ejercer una presión política considerable sobre las clases dirigentes en muchas cuestiones de interés. En tiempos de necesidad y en aras de Andraste, la Divina también puede decidir que se declare una Gloriosa marcha. Estas cruzadas religiosas han movilizado a ejércitos de miles de personas para destruir a los enemigos heréticos del Hacedor, siendo la más reciente la que se realizó contra los qunari.

29 de agosto de 2012

La Historia de Origins y El Despertar

Aviso sobre revelación de contenido: Este capítulo contiene material diseñado para quienes hayan completado la historia principal de Dragon Age II. Estas dos páginas resumen la historia de Dragon Age: Origins. 





27 de agosto de 2012

El Origen

En un principio existía un imperio: el Imperio de Tevinter, cuyos dominios se extendieron por casi todo el mundo de Thedas. El Imperio de Tevinter estaba gobernado por magos ambiciosos y poderosos que practicaban una especie de hechicería prohibida conocida como "magia de sangre", y sus practicantes eran por lo tanto magos de sangre. Un día, un grupo de magos de sangre realizaron un conjuro para así poder viajar e ir a la morada de El Hacedor, conocida por "la Capilla" (organización religiosa muy importante), como La Ciudad Dorada. 



Lograron su propósito, pero cuando pisaron los suelos dorados de la morada del Hacedor, la codicia de los magos de sangre hizo que aquel lugar conocido como "El Velo" (el mundo de los sueños y los espíritus) se corrompiese, y los suelos y salones dorados de la morada del Hacedor se volvieron oscuros y a partir de entonces se conoció aquel lugar como la Ciudadela Negra. Los magos de sangre causantes de todo eso fueron expulsados y regresaron de inmediato a Thedas, pero cuando retornaron ya no eran humanos, sino algo mucho peor: los primeros engendros tenebrosos. Con el paso del tiempo el Imperio de Tevinter entró en el pico de la decadencia y aparecieron nuevos reinos en la tierra de Thedas. Pero a partir de entonces y por culpa de la magia de sangre del imperio, sucedieron unos fenómenos conocidos como Ruinas, invasiones de engendros tenebrosos que allá donde iban lo arrasaban y lo destruían todo a su paso, corrompiendo la tierra que pisaban. Entonces surgieron los guardas grises, una orden de guerreros de todas las razas y clases, tanto hombres como mujeres, nobles y plebeyos, entrenados para combatir a los engendros tenebrosos y matar así al líder de estos: el archidemonio, pues matándolo era la única forma de poner fin a una Ruina. Los guardas grises eran famosos sobre todo por las monturas sobre las que cabalgaban en el combate:los Grifos (además de que dichas criaturas eran el símbolo de la orden) y tenían su sede en la ciudad de Weishauppt. 

A lo largo de la historia de Thedas han sucedido un total de cuatro Ruinas, y conforme pasó el tiempo, la orden de los guardias grises fue disminuyendo y pasando por complicaciones y cada vez son menos, incluso se cree que son una leyenda del pasado.